清理与发布
本章是教程的最后一章。如果读到这里,那么你差不多已经能够独立完成一张自制地图了,剩下的工作看起来无关紧要,毕竟你的地图已经能玩了。但如果你想做到更好,例如便于后续的更新维护,或者减小地图/工程文件体积等,可以参考本章的内容。
合并物体
如果你的路面、钢轨在制作时大量使用了拼接的方法,那么你的工程文件内可能存在着非常多的路面“碎片”。我们可以把一些临近的碎片结合在一起,就能减少物体的数量。
合并物体只需要选中他们然后按下 Ctrl + J
即可。
除此以外,由于 Stopper 声音 Bug,推荐把所有的 Stopper 合并在一起,保证地图内至多只有一个 Stopper。这样在游戏内看起来,就可以使所有的 Stopper 都能够发出声音。
合并物体后若需要调整位置等,可以直接在编辑模式下操作。也可以(推荐用 面 模式)选中某个部分后,按下 P
选择 选中项 将其分离。
合并顶点
合并物体的另一个好处是能够将重复的顶点合并在一起。合并顶点能够节省大量顶点,这非常有利于节省地图文件的大小。也可以一定程度上减少顶点过多所产生的物理穿模 Bug。
在编辑模式下,按 1
切换到顶点模式,按 A
全选顶点,然后按 M
选择 按距离,即可合并该物体的所有重合的顶点。一般情况下我们使用顶点吸附对齐的物体,使用默认的合并阈值就可以全部合并了,如果特殊情况下,看起来靠得很近的顶点却没有被合并,可以手动选中这些顶点,然后提高合并距离。
在合并顶点时一定要记得选上对话框中的 保持锐边!这能非常有效地防止 路面发黑问题。
物体命名整理
保持良好的命名格式有利于后续的维护。以往的流程中,保持物体的命名是比较麻烦的事情,至少相对 Blender 制图是的。借助 BBP,只需要在 大纲视图 内,右键我们所有物体所在的集合,(Collection),然后选择 调整物体名称,即可一键调整物体命名,非常方便。
名称的调整是根据物体的归组而定的,具体规则可以看 BBP 的命名规则文档。
地图测试与发布
我们建议使用 BML/BMLP 测试地图,优势如下:
- 可以
F1
飞行。 - 可以快速切换小节。
- 可以自由换球、生成道具。
- 有一个集中存放地图文件的文件夹,不需要手动替换原版关卡。
在发布前,必须使用非作弊模式自己能够通关至少一次,以确保地图的可玩性。此外,我们建议借助 BML/BMLP 的作弊模式测试地图的每一个细节,确保路面花纹、纹理贴图、对齐等。
在完成最终的测试后,你可以将地图文件发至社区邀请大家游玩,也可以申请上传至地图下载站。